HO CATTURATO SHAYMIN!

Vedete quest’adorabile creatura di Ken Sugimori (una delle poche della quarta generazione che si salvano XD)? Credo ve ne freghi poco che i giapponesi la chiamino シェイミ, i coreani 쉐이미 e tutti gli altri Shaymin (i cinesi credo manco sappiano della sua esistenza XD), la cosa importante è che oggi la paginetta numero 492 del pokédex a lei dedicata si è riempita! Normalmente avrei dovuto aspettare che al prossimo evento simil-Pokémon Day mi dessero una certa lettera del professor Oak, ma con un piccolo “trucchetto” ho fatto andare in tilt il gioco e l’ho fatto andare dove volevo io.

I capoccia della Game Freak con Diamante e Perla hanno avuto un’intuizione simile alla mia: dato che i sotterranei di Sinnoh procedono anche in luoghi inaccessibili dalla superficie, hanno riempito gli spazi vuoti tra i percorsi segnati sulla mappa con aree di nero/bianco/roccia/mare, identificate tutte dal nome di Mistery Zone (almeno nella cartuccia americana che ho io) che peraltro hanno come musica di sottofondo quella del percorso 208 e altri senza la melodia principale. Ovviamente è impossibile camminarci sopra a meno di giocherellare con le varie cartucce da cheating, però un piccolo bug del gioco ci consente di farlo lo stesso e di arrivare in luoghi altrimenti inaccessibili che non sono, almeno per il momento, segnati sulla mappa (comparirebbero sulla mappa se avessi quella lettera di Oak).

Sinnoh è divisa in tanti quadratini (mi ricorda qualcosa…) con il lato lungo 32 passi (a differenza di quelli del mio mondo che hanno 20 passi di lato), e il gioco carica in memoria i quadrati adiacenti a quello dove ci troviamo solo quando superiamo delle linee invisibili (non sono tanto invisibili, quando correte e notate un piccolissimo scatto nella grafica, allora ci siete passati sopra), che tagliano ogni zona in quattro parti uguali. Per trovarle quindi basta individuare il bordo di una zona e fare 16 passi verso il centro. Una volta trovate le due linee, il trucco consiste in questo: girare in tondo alla massima velocità attorno all’intersezione delle due linee (usando per esempio la bicicletta), attraversando quindi ogni “spicchio” nel minor tempo possibile. Facendo ciò, il gioco dovrà caricare la la zona di fronte alla prima linea che abbiamo attraversato, ma subito dopo dovrà scaricarla e caricarne un’altra. Dato che tutta la faccenda avviene in pochi centesimi di secondo, a un certo punto il gioco “inciampa” e possono capitare varie cose:

  1. La più frequente è che il gioco vada in crash. Spegnete e riaccendete il DS, non è successo niente.
  2. Un’altra possibilità è che l’ultima zona che doveva essere caricata non viene caricata, e quindi se provate ad andare al bordo della zona vedrete un muro di nero (o bianco, a seconda di dove avete fatto il trucco). Basta tornare indietro per ricaricare correttamente la zona.
  3. Un’altra possibilità ancora è che il gioco carichi la grafica della zona adiacente, ma non i permessi di movimento, e quindi se provate ad accedervi troverete una sorta di muro invisibile. Come prima, tornate indietro e ricaricate la zona.
  4. La possibilità più interessante, però, è quella che avviene quando il gioco non riesce a caricare la grafica della zona adiacente, ma riesce a caricare i permessi di movimento. Quelli della zona che aveva scaricato, però. In quest’ultimo caso, arrivando al bordo della zona, potrete camminare nel nero.

Il luogo più idoneo per fare questo giochetto è la zona a nord-est di Giubilopoli. Facendolo lì, se la quarta possibilità si verifica nella zona a sinistra, potrete camminare arrivando dove in realtà c’è un edificio. Se vi posizionate proprio dietro la porta e aprite il menu, scegliendo una voce che pulisca lo schermo (come lo zaino), quando chiuderete il menu il gioco caricherà la grafica correttamente. Solo che adesso vi trovate dietro una porta che normalmente dovrebbe essere attraversata da davanti :D . Quando il gioco paradossalmente si trova nella situazione in cui voi vi trovate in un punto che normalmente dovrebbe essere impenetrabile, vi dà un passo libero per uscire dai “guai”, ma se camminate ancora verso una zona normalmente inaccessibile rimarrete intrappolati, e nulla vi potrà salvare (se non Volo), quindi accertatevi che siate esattamente dietro la porta. Se varcate la soglia, entrerete nell’edificio, ma invece di sbucare verso l’interno delle mura, sbucherete dietro il tappeto dell’ingresso, nel nero che circonda gli interni dei giochi della Game Freak. Quel nero è stato curiosamente programmato in modo che dall’esterno fosse inaccessibile, ma se per qualche motivo vi ci trovate sopra potete tranquillamente camminare senza rimanere intrappolati (almeno finché non ricaricate la grafica). Esattamente come in questo caso.

Non so spiegarvi perché mai dopo aver camminato a nord per una distanza di 65.536 passi (con una bicicletta ci si mette un’oretta) si sbuca in una fedele riproduzione di Sinnoh in cui potete camminare anche sulla maggior parte dei muri (e nelle Mistery Zone), chiedetelo a un programmatore della Game Freak. Comunque questo avviene, e visto che potete camminare ovunque, potete arrivare anche in zone normalmente inaccessibili, come appunto il giardino fiorito in cui troverete un grazioso Shaymin. Attenzione però: quello che vedete caricata è solo la grafica, ma tutto il resto fa ancora parte del nero dell’edificio in cui siete “usciti” XD prima, quindi sentirete ancora la musica di Giubilopoli (non provate neanche per sogno ad aprire il menù, altrimenti il gioco tornerà alla “realtà” e vi lascerà intrappolati per sempre nell’oscurità, e dato che per lui siete dentro un edificio non potrete usare Volo :D ) e se ne sentite un’altra posizionatevi in un punto che il gioco crede sia Giubilopoli. Fate attenzione a mettervi a distanza di un passo da una zona camminabile. Quindi ora dovrete sfruttare una “debolezza” del gioco: oltre ad aver caricato non si sa perché la grafica di un altro posto, il gioco ha anche caricato la porzione di sotterraneo che dovrebbe essere sotto di voi in quella particolare zona. Quindi, se entrate nei sotterranei, prima di salvare (se non lo sapete, il gioco salva prima di entrare nei sotterranei) il gioco registrerà la vostra posizione, ma invece di quella dove siete realmente (il nero di un edificio di Giubilopoli) salverà quella del posto di cui ha caricato la grafica. Indovinate? :D

Attenzione, però: dovete entrare nei sotterranei SENZA APRIRE IL MENU. Come farete? Beh, se prima vi siete premuniti assegnando il kit da esploratore al tasto Y… ;) Quando proverete ad entrare nei sotterranei, il gioco si accorgerà della “furbata” e vi farà riavviare. Ma è troppo tardi: ormai è caduto nella vostra trappola, e quando premerete A su Continua, vi ritroverete esattamente dove volete. Ovvero, all’inizio del sentiero fiorito che vi condurrà a Shaymin :) . Vedrete ancora tutto nero, ma vi basterà aprire il menu per caricare la grafica. Piccola nota: quando avrete finito con il piccolo pokémon, dato che non l’avete ottenuto “correttamente” il gioco non ha ancora caricato il ponte tra il sentiero fiorito e il percorso 224, quindi l’unico modo per uscire è usare Volo, che quindi DOVETE AVERE (pena rimanere lì per sempre).

Il video che ho postato sopra contiene tutte le istruzioni dettagliate, ma si rivolge principalmente a chi vuole un’altro pokémon, Darkai. Se volete invece Shaymin, arrivati al minuto 5:00 stoppatelo e andate a destra di 840 passi, poi andate a nord per 64.500 passi e vi troverete nella finta Sinnoh, a sud di Arenipoli. Andate a nord fino alla Lega Pokémon (ATTENZIONE, NON ENTRATE NELLA VIA VITTORIA E NEMMENO NEL CENTRO POKEMON!), poi girate a destra per il percorso 224. A nord di questo troverete il sentiero fiorito.